[Effective C++] 항목 2: #define을 쓰려거든 const, enum, inline을 떠올리자
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책/Effective C++
#define의 문제점#define은 전처리 지시문으로, 컴파일러가 코드를 읽기 전에 텍스트 치환이 이루어집니다.#define ASPECT_RATIO 1.653컴파일러는 ASPECT_RATIO라는 이름을 알 수 없고, 단지 1.653만을 인식합니다. 그 결과 ASPECT_RATIO라는 이름은 컴파일러가 쓰는 기호 테이블에도 들어가지 않습니다.이로 인해 에러 메시지엔 1.653만 보여 코드 분석과 디버깅이 어려워집니다. 대안 1 : constconst double AspectRatio = 1.653;AspectRatio는 상수 타입의 데이터이므로 컴파일러의 눈에도 보이며 기호 테이블에도 들어갑니다. 상수로 교체하려는 경우 조심해야 할 두 가지 경우1. 상수 포인터(Constant Pointer)의 정의포인..
[사전 캠프 Day9] 팀 프로젝트 진행
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내일배움캠프/TIL
간단한 3D 맵을 제작하는 프로젝트를 진행했습니다. "오브젝트 배치"와 "간단한 레이아웃" 구성이 초점이었지만 저희 조는 잘하시는 분들이 많아 캐릭터가 이동하는 시네마틱 영상까지 만들게 되었습니다. 저는 처음 실행했을 때 눈 깜빡거리는 효과와 이동시 흔들리는 효과 적용을 맡았습니다.관련 내용들은 따로 정리했습니다.https://dev0404.tistory.com/8 [UE5] Camera Shake Effect언리얼에서 카메라에 흔들리는 효과를 주기 위한 방법입니다. Camera Shake Effect에 대한 공식 문서는 아래와 같습니다.https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/uefn/camera-shake-effect-in-unreal-editor-for-fo..
[UE5] 눈을 깜빡이는 효과 구현
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Unreal
언리얼을 실행했을 때 눈이 깜빡거리는 효과를 주기 위해서   Post Process Material을 사용해 구현했습니다.  Post Process Material에 대한 공식 문서는 아래와 같습니다.https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/post-process-materials-in-unreal-engine 먼저 포스트 프로세스 볼륨을 맵에 넣습니다. 무한 규모를 체크해야 월드 전체에 효과를 줄 수 있습니다.   머티리얼을 생성해 Post Process로 변경했습니다.Radial Gradient Exponential 노드는 중심에서부터 반지름(Radius)과 밀도(Density) 값을 기반으로 원형 그라데이션을 생성합니다. 이 때, R..
[UE5] Material Parameter Collection
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Unreal
어느 머티리얼에서도 참조 가능한 임의의 스칼라 & 벡터 파라미터 세트를 저장하는 에셋입니다.  Material Parameter Collection에 대한 공식 문서는 아래와 같습니다.https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/using-material-parameter-collections-in-unreal-engine?application_version=5.1 프로젝트 진행 중 Postprocess Material을 동적으로 변경하는 작업이 필요해 작업을 하다가 가장 쉽게 변경가능한 방법이라고 생각해 정리해 보았습니다. Post Process Material은 특정 오브젝트에 적용하는 일반적인 머티리얼과 다르게, 화면 전체에 적용됩니다...