[내일배움캠프 Day3] 블루프린트를 이용한 비주얼 스크립팅
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내일배움캠프/TIL
3일 차 강의에 블루프린트 스크립팅 내용을 배워 관련 내용을 추가하고 과제 4개를 정리해 보았습니다. 블루프린트 노드의 구조와 제어 흐름블루프린트 노드는 크게 실행 핀, 입력 핀, 출력 핀의 세 가지 핀으로 구성되어 있습니다. 노드의 흐름 제어 방향은 왼쪽에서 오른쪽으로 진행됩니다. 실행 제어와 마찬가지로 데이터의 흐름 제어 역시 좌에서 우로 연결됩니다. 데이터의 그릇, 변수(Variable)프로그래밍에서는 입력 값, 결괏값 등과 같은 수많은 데이터를 처리하고 있고, 그 각각의 데이터들은 저마다 담아 놓을 수 있는 그릇에 담겨 있습니다. 이 그릇을 ‘변수(Variable)’라고 합니다. 변수를 만들 때마다 담을 수 있는 데이터의 종류를 결정해 주는데 이러한 용도 지정을 ‘자료형(Data Type)’이라고..
[내일배움캠프 Day2] 언리얼 엔진 머티리얼(Material)
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내일배움캠프/TIL
2일 차 강의에 머터리얼 내용이 나와 이에 대해 더 깊게 공부하고자 하여 정리해 보았습니다. 3D 모델링 데이터의 구성3D 모델링 데이터는 메시(Mesh)와 머티리얼(Material), 그리고 실시간 엔진에서 추가하게 되는 감지 영역(Collision)과 각종 기능(Component)이 결합하여 독립된 개체(Actor)를 이룹니다.메시는 가상의 공간에서 하나의 객체를 시각적으로 표현하기 위한 개념으로, 점(Vertex), 선(Edge), 면(Face)으로 이루어진 집합체입니다. 단순히 형태를 이루는 정보만을 가지고 있어 표면의 재질을 표현하기 위해서는 머티리얼(Material)이 반드시 필요합니다. 머티리얼은 표면을 어떻게 보일 지를 결정하는 계산식이 담겨있습니다. 언리얼 엔진 머티리얼의 이해언리얼 엔진..
[Effective C++] 항목 3: 낌새만 보이면 const를 들이대 보자!
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책/Effective C++
1. constconst는 객체가 수정되지 않아야 한다는 의미적인 제약을 명확히 표현할 수 있습니다. 이 제약을 선언하면 컴파일러가 이를 강제하기 때문에 실수를 줄이고 더 안전한 코드를 작성할 수 있습니다. const를 사용할 수 있는 위치변수와 객체전역, 네임스페이스, 정적 변수에 적용 가능합니다.포인터포인터 자체, 포인터가 가리키는 값에 각각 const를 적용 가능합니다.함수함수의 매개변수, 반환값, 멤버 함수에 const를 사용할 수 있습니다. 2. const와 포인터char greeting[] = "Hello";// 1. 비상수 포인터, 비상수 데이터char *p = greeting;// 2. 비상수 포인터, 상수 데이터cosnt char *p = greeting;// 3. 상수 포인터, 비상수 ..
[내일배움캠프 Day1] 언리얼 엔진 에디터의 화면 구성
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내일배움캠프/TIL
언리얼 엔진을 실행하면 위 화면이 뜹니다. 기본으로 배치되어 있는 언리얼 엔진 에디터의 화면 구상에 대해 설명하면 ① 뷰포트 (Viewport) : 레벨 공간을 편집하기 위한 화면입니다.② 메뉴 표시줄 : 일반적인 프로그램의 메뉴와 같습니다. 파일 또는 창, 언리얼 엔진의 기능들을 각 메뉴에서 관리합니다.③ 툴바 (ToolBar) : 언리얼 엔진 에디터에서 많이 사용되는 기능을 아이콘 버튼으로 배치된 모음입니다. 버튼 오른쪽에 있는 드롭다운 버튼으로 각 버튼의 서브메뉴를 표시하고 선택합니다.④ 아웃라이너 (Outliner) : 뷰포트에 배치된 액터의 리스트입니다. 트리 구조로 한번에 파악할 수 있고, 선택 및 숨김 등을 적용할 수 있습니다.⑤ 디테일 (Detail) : 뷰포트 또는 아웃라이너 패널에서 선..