언리얼을 실행했을 때 눈이 깜빡거리는 효과를 주기 위해서 Post Process Material을 사용해 구현했습니다.
Post Process Material에 대한 공식 문서는 아래와 같습니다.
https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/post-process-materials-in-unreal-engine
먼저 포스트 프로세스 볼륨을 맵에 넣습니다.
무한 규모를 체크해야 월드 전체에 효과를 줄 수 있습니다.
머티리얼을 생성해 Post Process로 변경했습니다.
Radial Gradient Exponential 노드는 중심에서부터 반지름(Radius)과 밀도(Density) 값을 기반으로 원형 그라데이션을 생성합니다. 이 때, Radius 값을 동적으로 변경하기 위해 Material Parameter Collection을 활용했습니다.
Subtract 노드를 사용하여 바깥쪽 영역이 어두워지도록 처리하였으며, Scene Texture Post Process Input은 현재 화면에 렌더링된 결과를 입력으로 사용합니다. 마지막으로, Lerp를 통해 Scene Texture 값과 검정값을 선형적으로 보간하며, 보간 정도는 Alpha 값을 사용하여 제어했습니다.
Material Parameter Collection값은 아래와 같이 설정했습니다.
맵에 있는 PostProcessVolume에 Post Process Material을 적용하기 위해 추가했습니다.
이제 캐릭터 블루프린트에 구현한 내용입니다.
Create Dynamic Material Instance 노드를 사용하여 Post Process Material(M_Blink2)을 동적으로 관리할 수 있는 인스턴스를 생성하였습니다. Material Parameter Collection(M_Blink3)을 활용하여 머티리얼 내의 FadeAlpha 값을 제어하고 Timeline을 사용하여 FadeAlpha 값을 시간에 따라 점진적으로 변경하였습니다.
Timeline은 아래와 같이 구현했습니다.
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