2-4. 메모리
·
책/이것이 취업을 위한 컴퓨터 과학이다
RAMRAM은 전원을 끄면 저장하고 있던 데이터와 명령어가 날아가는 휘발성 저장장치이며, CPU가 실행할 대상을 저장하는 부품이다임의 접근(random access) 또는 직접 접근(direct access)저장된 요소에 순차적으로 접근할 필요 없이 임의의 위치에 곧장 접근 가능한 방식순차 접근(sequential access)특정 위치에 저장된 요소에 접근하기 위해 처음부터 순차적으로 접근하는 방식 1. DRAM(Dynamic RAM)시간이 지나면 저장된 데이터가 점차 사라지는 RAM. 데이터의 소멸을 막기 위해 일정 주기로 데이터를 재활성화(다시 저장)비교적 DRAM의 소비 전력이 낮고, 저렴하며, 집적도가 높아 메모리를 대용량으로 설계하기에 용이 2. SRAM(Static RAM)DRAM과는 달리,..
[내일배움캠프 Day87] AI - 애니메이션, 사운드
·
내일배움캠프/TIL
AI NPC의 애니메이션 세팅1) 애니메이션 블루프린트animgraph : state machine을 만들기 위한 그래프event graph : 애니메이션에 관련된 블루프린트를 디자인하는 그래프 2) 플레이어 캐릭터 VS AI NPC 애니메이션 작동 메커니즘 비교AI와 플레이어 캐릭터는 조종 주체가 플레이어냐, 인공지능(시스템) 자기 자신이냐가 핵심 차이점 1. 입력 방식의 차이 2. 애니메이션 전환 방식 AI NPC의 스테이트 머신 설계1) AI 애니메이션 블루프린트 디자인Event BlueprintInitializeAnimation 노드는 BeginPlay노드와 유사. 시뮬레이션이 시작되면 1회 호출된다.해당 로직은 해당 애니메이션 블루프린트를 사용하는 클라이언트 액터(BP_FriendAI)의 Mov..
[HCI] Graphics & OpenGL 4
·
강의/HCI
Textures객체에 디테일을 더하기 위한 2D 이미지텍스쳐를 도형에 매핑하려면 도형의 vertex가 texture의 어느 위치에 해당하는지 지정해야됨텍스쳐 좌표계 : 왼쪽 아래 원점(0,0)을 기준으로 x,y축에서 0~1사이의 값텍스쳐 좌표계를 통해 가져온 텍스쳐의 색상 : sampling Texture Wrapping텍스쳐의 좌표 범위는 (0,0)에서 (1,1). 이 범위 밖의 좌표 → 기본적으로 텍스쳐 반복함GL_REPEAT: 기본 반복GL_MIRRORED_REPEAT: 대칭 반복GL_CLAMP_TO_EDGE: 0과 1 사이의 좌표를 clampingGL_CLAMP_TO_BORDER: 지정한 색으로 채움glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_RE..
[내일배움캠프 Day86] AI - 회피, 자동 네비게이션 링크
·
내일배움캠프/TIL
AI 이동 명령 및 경로 찾기(Pathfinding) 알고리즘1) Unreal Engine의 경로탐색(Pathfinding)원리언리얼 엔진의 AI는 A*(A-Star) 알고리즘 혹은 다익스트라(Djikstra) 알고리즘 등과 같이 특정 경로로 이동하기 위한 비용 최적화 경로 탐색 공식을 바탕으로 경로를 탐색한다.언리얼 엔진의 Pathfinding의 알고리즘은 가장 저렴한 비용으로 목표 지점까지 이동하도록 설계되어 있다.위 사진의 경우 Start지점에서 Goal까지 이동하기 위해 가장 저렴한 비용은 3(1+1+1)이다. 2) 언리얼 엔진에서의 경로탐색 알고리즘 응용네비메시는 Runtime 중 동적 생성이 불가능하다. 엔진의 아키텍처 설계상의 이유로 Brush가 Runtime 중 재생성되지 않기 때문이다.이..
[내일배움캠프 Day85] Unreal Engine AI 기초
·
내일배움캠프/TIL
AI 기초1. Unreal Engine AI 개요인터랙티브 경험의 핵심 요소인 Unreal Engine AI게임 등 엔터테인먼트 콘텐츠가 재미있는 이유 중 하나는 인터랙션이다. 게임 속 몬스터를 따돌리고 컨트롤을 이용해서 강력한 상대를 무찌르는 등 게임 속의 룰/오브젝트와 상호작용하며 목표를 달성해내는게 게임의 주요 재미다.몬스터나 NPC, 맵 내의 액터들이 플레이어가 나타나면 기다렸다는듯 인지하고 공격하는 등 액터가 마치 지능이 있는 것처럼 행동하도록 설계하는 기능을 언리얼 엔진의 “인공지능”이라고 한다. 2. Unreal Engine AI 구현Unreal Engine AI는 아래와 같은 3가지 오브젝트로 구성된다.우리 뇌-신경처럼 게임속 AI 액터를 찾아서 움직이도록 조작하는 AI Controller..
[UE Dungeon] Section 1, 2
·
강의/UE Dungeon
해당 카테고리 글들은 '언리얼 엔진 5로 ARPG 게임 처음부터 만들기'를 수강하고 공부한 내용을 정리한 글입니다.강의 바로가기 Section 1: Blueprint Introduction, Section 2: Maze Algorithm and Tile System 의 내용을 정리한 글입니다. 자세한 내용은 강의에서 확인 가능합니다. Lesson 2 - Creating Main Menu위젯 생성 Lesson 3 - Adding Main Menu to Viewport and Quit Functionality게임모드에 위에서 생성한 위젯 뜨도록 구현 Quit 버튼 클릭시 게임 종료 Lesson 4 - Loading Screen Mechanics & Maze Spawning게임을 시작하면 maze genera..
2-3. CPU
·
책/이것이 취업을 위한 컴퓨터 과학이다
레지스터레지스터는 CPU 안에 있는 작은 임시 저장장치CPU 안에는 다양한 레지스터들이 있고, 각기 다른 이름과 역할이 있다.프로그램을 이루는 데이터와 명령어가 프로그램의 실행 전후로 레지스터에 저장 1. 프로그램 카운터프로그램 카운터(PC, Program Counter)는 메모리에서 다음으로 읽어 들일 명령어의 주소를 저장프로그램 카운터를 명령어 포인터(IP, Instruction Pointer)라고 부르는 CPU도 있음일반적으로 프로그램 카운터는 1씩 증가, 이는 곧 다음으로 읽어 들일 메모리 주소가 1씩 증가하는 것과 같음 2. 명령어 레지스터명령어 레지스터(IR, Instruction Register)는 해석할 명령어, 즉 메모리에서 방금 읽어 들인 명령어를 저장CPU 내의 제어장치는 명령어 레지..
[리뷰] 한 권으로 배우는 게임 프로그래밍
·
책/리뷰
https://www.yes24.com/product/goods/135854770 한 권으로 배우는 게임 프로그래밍 - 예스24게임 개발자에게 필요한 것은화려한 포트폴리오가 아닌 체계적인 이론 지식!이 책은 특정 엔진이나 기술에 국한되지 않고 게임 개발의 전반적인 개념과 지식을 다룬다. 이를 통해 게임 세계가www.yes24.com 이 책은 cs에서 배우는 수학, 자료구조, 알고리즘 등을 게임 개발에서는 어떤 식으로 쓰는지 알려주는 책으로, 이름 그대로 한 권에 모든 내용을 압축해서 작성한 책입니다. 삽화가 귀여우며 어려운 내용들도 다소 쉽게 작성되어서 처음 입문할때 이런걸 알아야되는구나 하면서 공부하면 좋을 책이라고 생각합니다. 그러다보니 자세한 내용들은 부족하다고 느껴 관련 키워드들을 따로 공부하면 ..
[UE Climbing] 2-2. Climbing Animation
·
강의/UE Climbing System
해당 카테고리 글들은 Unreal Engine 5 C++: 클라이밍 시스템 구축하기를 수강하고 공부한 내용을 정리한 글입니다.강의 바로가기 2-1 정리한 블로그 글에 이어서 '두 번째 섹션 - 클라이밍 움직임' 강의 내용 중 중요하다고 생각한 부분만 정리한 글입니다. 자세한 내용은 강의에서 확인 가능합니다. 32. Ledge 탐지첫 번째 라인트레이스로는 오르막이 있는지 체크하고 만약 없으면, 두 번째 라인 트레이스를 그리는데 이는 걸을 수 있는 표면, 즉 꼭대기를 감지하는 데 사용됩니다. bool UCustomMovementComponent::CheckHasReachedLedge() { FHitResult LedgetHitResult = TraceFromEyeHeight(100.f,50.f); if..
[UE Climbing] 2-1. Climbing Animation
·
강의/UE Climbing System
해당 카테고리 글들은 Unreal Engine 5 C++: 클라이밍 시스템 구축하기를 수강하고 공부한 내용을 정리한 글입니다.강의 바로가기 두 번째 섹션 - 클라이밍 움직임 강의 내용 중 중요하다고 생각한 부분만 정리했습니다. 자세한 내용은 강의에서 확인 가능합니다.먼저, 두 번째 섹션에 대해 정리한 글은 아래와 같습니다.두 번째 섹션에서는 위로 오르기, 아래로 내려가기, 왼쪽으로 오르기, 오른쪽으로 오르기, ledge를 오르내리기, 클라이밍 상태로 들어가고 나오는 방법을 다룹니다. C++에서 캐릭터 애니메이션 인스턴스 클래스를 만들고 기존 애니메이션 블루프린트를 다시 구축하는 것으로 시작합니다. 그런 다음 Mixamo 애니메이션 파이프라인을 살펴보고 Mixamo 변환기를 사용하여 애니메이션을 리타겟팅하..