[UE Climbing] 2-2. Climbing Animation
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강의/UE Climbing System
해당 카테고리 글들은 Unreal Engine 5 C++: 클라이밍 시스템 구축하기를 수강하고 공부한 내용을 정리한 글입니다.강의 바로가기 2-1 정리한 블로그 글에 이어서 '두 번째 섹션 - 클라이밍 움직임' 강의 내용 중 중요하다고 생각한 부분만 정리한 글입니다. 자세한 내용은 강의에서 확인 가능합니다. 32. Ledge 탐지첫 번째 라인트레이스로는 오르막이 있는지 체크하고 만약 없으면, 두 번째 라인 트레이스를 그리는데 이는 걸을 수 있는 표면, 즉 꼭대기를 감지하는 데 사용됩니다. bool UCustomMovementComponent::CheckHasReachedLedge() { FHitResult LedgetHitResult = TraceFromEyeHeight(100.f,50.f); if..
[UE Climbing] 2-1. Climbing Animation
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강의/UE Climbing System
해당 카테고리 글들은 Unreal Engine 5 C++: 클라이밍 시스템 구축하기를 수강하고 공부한 내용을 정리한 글입니다.강의 바로가기 두 번째 섹션 - 클라이밍 움직임 강의 내용 중 중요하다고 생각한 부분만 정리했습니다. 자세한 내용은 강의에서 확인 가능합니다.먼저, 두 번째 섹션에 대해 정리한 글은 아래와 같습니다.두 번째 섹션에서는 위로 오르기, 아래로 내려가기, 왼쪽으로 오르기, 오른쪽으로 오르기, ledge를 오르내리기, 클라이밍 상태로 들어가고 나오는 방법을 다룹니다. C++에서 캐릭터 애니메이션 인스턴스 클래스를 만들고 기존 애니메이션 블루프린트를 다시 구축하는 것으로 시작합니다. 그런 다음 Mixamo 애니메이션 파이프라인을 살펴보고 Mixamo 변환기를 사용하여 애니메이션을 리타겟팅하..
[내일배움캠프 Day75] 1주차 멀티플레이 팀플
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내일배움캠프/TIL
이번 팀플에서 캐릭터, AI 제외한 나머지를 맡게 되었습니다.오늘까지 진행한 내용은 싱글플레이 관련 UI로 게임 시작부터 인게임까지 싱글 플레이 관련 구현을 마쳤습니다. 3D 캐릭터를 UI에 보이기위해1. BP_CharacterSelector 안에 SceneCaptureComponent2D를 두어, 3D 캐릭터를 별도의 카메라로 렌더링2. 그 결과를 RenderTarget으로 출력3. 그 RenderTarget을 머티리얼로 감싸서 이미지에 적용이런 방식으로 구현했습니다.  주로 참고한 영상은 아래와 같으며 https://www.youtube.com/watch?v=Ff67XtqgSxchttps://youtu.be/sHq69iYfd9E?si=smireKaY3hTZBdsG 구현한 내용은 아래와 같습니다. 현재..
[HCI] Graphics & OpenGL 3
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강의/HCI
GLSLGLSL : Shader 프로그래밍을 위한 C 기반의 언어#version version_number // Open GL 버전in type in_variable_name;in type in_variable_name; // 셰이더에 들어오는 입력 변수 out type out_variable_name; // 셰이더가 처리한 뒤 내보내는 출력 변수uniform type uniform_name; // 모든 vertex에 대해 동일하게 사용되는 전역 변수void main() { out_variable_name = weird_stuff_we_processed;} GLSL data types대부분의 C 데이터 타입 + Vector, matrix 데이터 타입 지원Vectors2,3,4개의 구성요소를..