2-4. 메모리
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책/이것이 취업을 위한 컴퓨터 과학이다
RAMRAM은 전원을 끄면 저장하고 있던 데이터와 명령어가 날아가는 휘발성 저장장치이며, CPU가 실행할 대상을 저장하는 부품이다임의 접근(random access) 또는 직접 접근(direct access)저장된 요소에 순차적으로 접근할 필요 없이 임의의 위치에 곧장 접근 가능한 방식순차 접근(sequential access)특정 위치에 저장된 요소에 접근하기 위해 처음부터 순차적으로 접근하는 방식 1. DRAM(Dynamic RAM)시간이 지나면 저장된 데이터가 점차 사라지는 RAM. 데이터의 소멸을 막기 위해 일정 주기로 데이터를 재활성화(다시 저장)비교적 DRAM의 소비 전력이 낮고, 저렴하며, 집적도가 높아 메모리를 대용량으로 설계하기에 용이 2. SRAM(Static RAM)DRAM과는 달리,..
[내일배움캠프 Day87] AI - 애니메이션, 사운드
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내일배움캠프/TIL
AI NPC의 애니메이션 세팅1) 애니메이션 블루프린트animgraph : state machine을 만들기 위한 그래프event graph : 애니메이션에 관련된 블루프린트를 디자인하는 그래프 2) 플레이어 캐릭터 VS AI NPC 애니메이션 작동 메커니즘 비교AI와 플레이어 캐릭터는 조종 주체가 플레이어냐, 인공지능(시스템) 자기 자신이냐가 핵심 차이점 1. 입력 방식의 차이 2. 애니메이션 전환 방식 AI NPC의 스테이트 머신 설계1) AI 애니메이션 블루프린트 디자인Event BlueprintInitializeAnimation 노드는 BeginPlay노드와 유사. 시뮬레이션이 시작되면 1회 호출된다.해당 로직은 해당 애니메이션 블루프린트를 사용하는 클라이언트 액터(BP_FriendAI)의 Mov..
[HCI] Graphics & OpenGL 4
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강의/HCI
Textures객체에 디테일을 더하기 위한 2D 이미지텍스쳐를 도형에 매핑하려면 도형의 vertex가 texture의 어느 위치에 해당하는지 지정해야됨텍스쳐 좌표계 : 왼쪽 아래 원점(0,0)을 기준으로 x,y축에서 0~1사이의 값텍스쳐 좌표계를 통해 가져온 텍스쳐의 색상 : sampling Texture Wrapping텍스쳐의 좌표 범위는 (0,0)에서 (1,1). 이 범위 밖의 좌표 → 기본적으로 텍스쳐 반복함GL_REPEAT: 기본 반복GL_MIRRORED_REPEAT: 대칭 반복GL_CLAMP_TO_EDGE: 0과 1 사이의 좌표를 clampingGL_CLAMP_TO_BORDER: 지정한 색으로 채움glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_RE..
[내일배움캠프 Day86] AI - 회피, 자동 네비게이션 링크
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내일배움캠프/TIL
AI 이동 명령 및 경로 찾기(Pathfinding) 알고리즘1) Unreal Engine의 경로탐색(Pathfinding)원리언리얼 엔진의 AI는 A*(A-Star) 알고리즘 혹은 다익스트라(Djikstra) 알고리즘 등과 같이 특정 경로로 이동하기 위한 비용 최적화 경로 탐색 공식을 바탕으로 경로를 탐색한다.언리얼 엔진의 Pathfinding의 알고리즘은 가장 저렴한 비용으로 목표 지점까지 이동하도록 설계되어 있다.위 사진의 경우 Start지점에서 Goal까지 이동하기 위해 가장 저렴한 비용은 3(1+1+1)이다. 2) 언리얼 엔진에서의 경로탐색 알고리즘 응용네비메시는 Runtime 중 동적 생성이 불가능하다. 엔진의 아키텍처 설계상의 이유로 Brush가 Runtime 중 재생성되지 않기 때문이다.이..