[내일배움캠프 Day27] 플레이어 이동 처리하기
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내일배움캠프/TIL
과거 언리얼 엔진 5 이전 버전에서는 프로젝트 세팅 Bindings에서 Action Mappings, Axis Mappings를 설정하여PlayerInputComponent->BindAxis(FName("MoveForward"), this, &APJECharacterPlayer::MoveForward);PlayerInputComponent->BindAxis("MoveRight", this, &APJECharacterPlayer::MoveRight);위와 같이 플레이어 입력을 받았었는데 UE5부터는 향상된 입력(Enhanced Input)을 사용합니다. 관련 공식 문서는 다음과 같습니다.https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/enhance..
[내일배움캠프 Day26] C++ 6주차 과제 진행
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내일배움캠프/TIL
[6번 과제] 회전 발판과 움직이는 장애물 퍼즐 스테이지회전 발판, 이동 플랫폼 외에 추가적인 액터 (예: 톱니바퀴, 엘리베이터, 트랩 등)을 직접 발상해서 구현했는가? - 라는 평가 기준도 있어 일정 시간마다 사라졌다 나타나는 발판도 만들었습니다. 이동 발판 #include "MovingPlatform.h"AMovingPlatform::AMovingPlatform(){ PrimaryActorTick.bCanEverTick = true; MovingMesh = CreateDefaultSubobject(TEXT("MovingMesh")); RootComponent = MovingMesh;}void AMovingPlatform::BeginPlay(){ Super::BeginPlay(); //..
[내일배움캠프 Day25] 액터의 라이프 사이클
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내일배움캠프/TIL
내일배움캠프 강의 CH3 1주차 5강 내용에 액터의 라이프 사이클이 나와 '이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석' 책 3장 내용을 추가로 정리했습니다.  액터는 내부적으로 여러 종류의 컴포넌트를 조합해 만들지만, 게임플레이 관점에서는 하나의 배우서 게임 콘텐츠에 기여합니다. 게임이 시작될 때 액터는 준비와 게임 참여 그리고 퇴장의 과정을 거칩니다.액터의 준비 과정이라는 것은 액터를 구성하는 모든 컴포넌트의 세팅이 완료돼 게임이라는 무대에 비로소 나설 수 있게 되는 것을 의미합니다. 액터에 속한 모든 컴포넌트의 세팅이 완료되면 언리얼 엔진은 액터의 PostInitializeComponents 함수를 호출합니다.준비된 액터는 이제 비로소 게임에 참여하게 되는데, 이때부터 액터는 자신에게 주어진 역할을 수..
[내일배움캠프 Day24] 개발 환경 설정
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내일배움캠프/TIL
내일배움캠프 강의 CH3 1주차 1, 2강 내용에 언리얼, c++ 개발 환경 설정이 나와 '이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석' 책 1장 내용을 추가로 정리했습니다.  1강 - 언리얼 엔진 C++ 개발 환경 준비하기 프로젝트 폴더 내 주요 파일SpartaProject.sin (Visual Studio 솔루션 파일) : C++ 소스 코드와 빌드 설정이 연결된 핵심 파일. 솔루션이 관리하는 각 프로젝트 파일은 Intermediate 폴더 내 ProjectFiles 폴더에 있습니다. 프로젝트 파일과 솔루션 파일은 삭제하더라도 uproject 파일을 우클릭해 뜨는 Generate Visual Studio project file 메뉴를 선택하면 언제든지 재생성할 수 있습니다.SpartaProject.upro..