언리얼 엔진을 실행하면 위 화면이 뜹니다. 기본으로 배치되어 있는 언리얼 엔진 에디터의 화면 구상에 대해 설명하면
① 뷰포트 (Viewport) : 레벨 공간을 편집하기 위한 화면입니다.
② 메뉴 표시줄 : 일반적인 프로그램의 메뉴와 같습니다. 파일 또는 창, 언리얼 엔진의 기능들을 각 메뉴에서 관리합니다.
③ 툴바 (ToolBar) : 언리얼 엔진 에디터에서 많이 사용되는 기능을 아이콘 버튼으로 배치된 모음입니다. 버튼 오른쪽에 있는 드롭다운 버튼으로 각 버튼의 서브메뉴를 표시하고 선택합니다.
④ 아웃라이너 (Outliner) : 뷰포트에 배치된 액터의 리스트입니다. 트리 구조로 한번에 파악할 수 있고, 선택 및 숨김 등을 적용할 수 있습니다.
⑤ 디테일 (Detail) : 뷰포트 또는 아웃라이너 패널에서 선택한 액터의 상세 정보가 표시됩니다. 편집 가능한 파라미터를 여기에서 변경할 수 있습니다.
⑥ 콘텐츠 드로어 (Content Drawer) : 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 패널을 열 수 있는 버튼입니다. 콘텐츠 브라우저 패널은 엔진에서 쓰이는 모든 파일 또는 리소스를 '애셋(Asset)'이라고 하는데, 현재 진행중인 프로젝트에서 사용할 수 있는 모든 애셋을 관리하는 패널로 평소에는 감춰져 있다가 [Ctrl] + [Space] 버튼으로 여닫을 수 있습니다. 그 옆에는 개발에 필요한 도구인 아웃풋 로그(Output Log), 커멘드(Cmd) 패널이 있고 클릭해서 여닫을 수 있습니다.
추가로 Effective C++ 책을 읽고 정리하였습니다.
https://dev0404.tistory.com/12
[Effective C++] 항목 2: #define을 쓰려거든 const, enum, inline을 떠올리자
#define의 문제점#define은 전처리 지시문으로, 컴파일러가 코드를 읽기 전에 텍스트 치환이 이루어집니다.#define ASPECT_RATIO 1.653컴파일러는 ASPECT_RATIO라는 이름을 알 수 없고, 단지 1.653만을 인식합니
dev0404.tistory.com
출처 : 인생 언리얼 5 프로젝트 교과서
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